2018-2024年中國電子競技行業(yè)市場分析與發(fā)展前景評估報告電子競技 電子競技市場分析2018-2024年中國電子競技行業(yè)市場分析與發(fā)展前景評估報告,國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒,中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢,中國電子競技行業(yè)細分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r。

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2018-2024年中國電子競技行業(yè)市場分析與發(fā)展前景評估報告

Tag:電子競技  
    電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
    從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認可的合法正式比賽。早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014 年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵。
    隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年電競粉絲規(guī)模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預(yù)計2018年將達到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細分領(lǐng)域。
    自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關(guān)注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
 
報告目錄
第一部分 產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景      1
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述 1
一、電子競技的定義及分類       1
1、電子競技的定義     1
2、電子競技的分類     1
二、電子競技行業(yè)的特點    2
三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析       3
四、電子競技與體育項目的關(guān)聯(lián)分析       4
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析     5
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)    5
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析    5
1、游戲運營環(huán)節(jié)分析 5
2、賽事運營環(huán)節(jié)分析 6
3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析     7
4、電子競技受眾分析 7
第三節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 8
一、行業(yè)宏觀環(huán)境分析       8
1、行業(yè)政策環(huán)境 8
2、行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境 10
3、行業(yè)社會環(huán)境 21
4、行業(yè)技術(shù)環(huán)境 22
二、行業(yè)競爭環(huán)境分析       23
1、現(xiàn)有企業(yè)的競爭     23
2、潛在進入者的競爭 24
3、供應(yīng)商議價能力     24
4、下游客戶議價能力 25
5、替代品威脅     25
6、行業(yè)競爭情況總結(jié) 25
三、行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析       26
1、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程 26
2、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模 38
(1)游戲行業(yè)營收規(guī)模     38
(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模     39
3、游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化     40
 
第二部分 行業(yè)深度分析
第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒       47
第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢     47
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析       47
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析       47
1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析     47
2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 48
3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 48
三、國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比       49
四、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析       49
五、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測       50
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒     50
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒    50
1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 50
2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 51
3、美國電子競技行業(yè)扶持政策 51
4、美國電子競技運動員培育策略     51
5、美國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 52
二、歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒    52
1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 52
2、法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 52
3、法國電子競技行業(yè)扶持政策 52
4、法國電子競技運動員培育策略     52
5、法國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 53
三、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒    53
1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 53
2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 53
3、韓國電子競技行業(yè)扶持政策 53
4、韓國電子競技運動員培育策略     53
5、韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 53
第三節(jié) 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒     54
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 54
1、賽事基本信息分析 54
2、賽事運營主體分析 54
3、賽事競賽項目分析 54
4、賽事合作伙伴分析 55
5、賽事盈利模式分析 55
7、2017年賽事安排     55
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析      55
1、賽事基本信息分析 55
2、賽事運營主體分析 55
3、賽事競賽項目分析 56
4、賽事合作伙伴分析 56
5、賽事盈利模式分析 56
6、2014賽事停辦原因分析 56
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析 57
1、賽事基本信息分析 57
2、賽事運營主體分析 57
3、賽事競賽項目分析 57
4、賽事合作伙伴分析 57
5、賽事盈利模式分析 57
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析     58
1、賽事基本信息分析 58
2、賽事運營主體分析 58
3、賽事競賽項目分析 58
4、賽事合作伙伴分析 58
5、賽事盈利模式分析 58
6、2017年賽事安排     58
五、美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析     61
1、賽事基本信息分析 61
2、賽事運營主體分析 62
3、賽事競賽項目分析 62
4、賽事合作伙伴分析 62
5、賽事盈利模式分析 62
6、2017年賽事安排     62
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒     63
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒      63
1、Twitch基本信息分析     63
2、Twitch運營模式分析     63
3、Twitch成本結(jié)構(gòu)分析     63
4、Twitch盈利模式分析     63
5、Twitch融資情況分析     64
6、Twitch發(fā)展經(jīng)驗借鑒     64
二、韓國AfreecaTV商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 65
 
第三章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢       66
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 66
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析       66
1、行業(yè)發(fā)展歷程分析 66
2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 66
二、行業(yè)市場規(guī)模分析       68
三、行業(yè)盈利情況分析       70
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 70
一、電子競技用戶性別分布       70
二、電子競技用戶年齡分布       70
三、電子競技用戶職業(yè)分布       71
四、電子競技用戶收入情況       72
五、電子競技用戶學(xué)歷分布       73
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析    73
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析    73
1、政策扶持優(yōu)勢分析 73
2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析 74
3、明星效應(yīng)優(yōu)勢分析 75
4、市場容量優(yōu)勢分析 76
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析    76
1、社會輿論壓力上的劣勢 76
2、知識產(chǎn)權(quán)保護上的劣勢 77
3、產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢分析 78
4、從業(yè)人員管理上的劣勢 78
三、行業(yè)發(fā)展的機會分析    78
1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機會 78
2、行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機會 79
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析    81
五、行業(yè)SWOT分析總結(jié)   82
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景     82
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析       82
二、中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測       85
三、關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議    87
1、關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議     87
2、關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議     87
3、關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議     88
4、關(guān)于電子競技行業(yè)運動員培育策略的建議 89
 
第三部分 市場全景調(diào)研
第四章 中國電子競技行業(yè)細分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r    90
第一節(jié) 中國電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 90
一、電子競技游戲的生命周期分析    90
二、電子競技游戲市場規(guī)模分析       90
三、電子競技游戲主流類別市場發(fā)展?fàn)顩r       91
1、FPS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r      91
2、RTS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r     93
3、MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 98
4、其他類型電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 100
四、電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析       102
第二節(jié) 中國電子競技賽事市場發(fā)展?fàn)顩r 113
一、電子競技賽事市場發(fā)展概述       113
二、電子競技賽事市場規(guī)模分析       113
1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析     113
2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 118
三、電子競技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析       120
1、電子競技運動員分析     120
2、電子競技教練員分析     121
3、電子競技裁判員分析     123
4、電子競技解說員分析     124
四、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析       124
第三節(jié) 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展?fàn)顩r 126
一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述       126
二、電子競技直播平臺市場規(guī)模分析       127
三、電子競技直播平臺市場收入情況分析       128
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析       128
五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析       130
 
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析       131
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 131
一、商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素       131
1、商業(yè)模式的定義     131
2、商業(yè)模式的構(gòu)成要素     132
二、商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程    136
三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素       141
1、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素     141
2、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素     142
四、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類       146
第二節(jié) 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建     147
一、電子競技游戲運營模式的定義及特點       147
二、中國電子競技游戲市場定位分析       149
三、中國電子競技游戲運營渠道通路分析       149
四、中國電子競技游戲盈利模式分析       153
五、中國電子競技游戲運營成本結(jié)構(gòu)分析       155
六、中國電子競技游戲行業(yè)重要合作伙伴分析       155
七、中國電子競技游戲運營關(guān)鍵成功要素       155
第三節(jié) 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建     155
一、電子競技游戲運營模式分析       155
二、中國電子競技賽事市場定位分析       156
三、中國電子競技賽事運營盈利模式分析       156
四、中國電子競技賽事運營成本結(jié)構(gòu)分析       156
五、中國電子競技賽事運營合作伙伴分析       157
六、中國電子競技賽事運營關(guān)鍵成功要素       157
第四節(jié) 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建     157
一、電子競技直播平臺主要運營模式       157
二、中國電子競技直播平臺渠道通路分析       158
三、中國電子競技直播平臺盈利模式分析       158
四、中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析       158
五、中國電子競技直播平臺合作伙伴分析       158
六、中國電子競技直播平臺關(guān)鍵成功要素       159
 
第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析    160
第一節(jié) 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析 160
一、《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 160
1、游戲基本信息分析 160
2、游戲發(fā)展歷程分析 161
3、游戲市場定位分析 162
4、游戲盈利模式分析 162
5、游戲渠道通路分析 162
6、游戲主要賽事分析 163
二、《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 164
1、游戲基本信息分析 164
2、游戲發(fā)展歷程分析 165
3、游戲市場定位分析 165
4、游戲盈利模式分析 165
5、游戲渠道通路分析 165
6、游戲主要賽事分析 166
三、《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析     166
1、游戲基本信息分析 166
2、游戲發(fā)展歷程分析 166
3、游戲市場定位分析 166
4、游戲盈利模式分析 167
5、游戲渠道通路分析 167
6、游戲主要賽事分析 167
四、《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 169
1、游戲基本信息分析 169
2、游戲發(fā)展歷程分析 170
3、游戲市場定位分析 170
4、游戲盈利模式分析 170
5、游戲渠道通路分析 170
6、游戲主要賽事分析 170
五、《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 174
1、游戲基本信息分析 174
2、游戲發(fā)展歷程分析 176
3、游戲市場定位分析 176
4、游戲盈利模式分析 176
5、游戲渠道通路分析 176
6、游戲主要賽事分析 176
六、《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 177
1、游戲基本信息分析 177
2、游戲發(fā)展歷程分析 178
3、游戲市場定位分析 179
4、游戲盈利模式分析 179
5、游戲渠道通路分析 179
6、游戲主要賽事分析 179
七、《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 179
1、游戲基本信息分析 179
2、游戲發(fā)展歷程分析 180
3、游戲市場定位分析 181
4、游戲盈利模式分析 181
5、游戲渠道通路分析 181
6、游戲主要賽事分析 181
八、《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析 183
1、游戲基本信息分析 183
2、游戲發(fā)展歷程分析 183
3、游戲市場定位分析 183
4、游戲盈利模式分析 184
5、游戲渠道通路分析 184
6、游戲主要賽事分析 184
九、《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析 184
1、游戲基本信息分析 184
2、游戲發(fā)展歷程分析 185
3、游戲市場定位分析 185
4、游戲盈利模式分析 185
5、游戲渠道通路分析 185
6、游戲主要賽事分析 185
十、《夢三國》商業(yè)模式深度剖析     188
1、游戲基本信息分析 188
2、游戲發(fā)展歷程分析 189
3、游戲市場定位分析 189
4、游戲盈利模式分析 189
5、游戲渠道通路分析 190
6、游戲主要賽事分析 190
第二節(jié) 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析 190
一、WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析      190
1、賽事基本信息分析 190
2、賽事競賽項目分析 191
3、賽事合作伙伴分析 191
4、賽事盈利模式分析 191
5、賽事市場關(guān)注度分析     191
6、2016年賽事安排     191
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 193
1、賽事基本信息分析 193
2、賽事競賽項目分析 193
3、賽事合作伙伴分析 193
4、賽事盈利模式分析 194
5、賽事市場關(guān)注度分析     194
6、2016年賽事安排     194
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析   195
1、賽事基本信息分析 195
2、賽事競賽項目分析 195
3、賽事合作伙伴分析 197
4、賽事盈利模式分析 197
5、賽事市場關(guān)注度分析     198
四、NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析     198
1、賽事基本信息分析 198
2、賽事競賽項目分析 198
3、賽事合作伙伴分析 198
4、賽事盈利模式分析 199
5、賽事市場關(guān)注度分析     199
6、2016年賽事安排     199
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 202
1、賽事基本信息分析 202
2、賽事競賽項目分析 202
3、賽事合作伙伴分析 202
4、賽事盈利模式分析 203
5、賽事市場關(guān)注度分析     203
6、2016年賽事安排     203
六、WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析   205
1、賽事基本信息分析 205
2、賽事競賽模式分析 205
3、賽事合作伙伴分析 205
4、賽事盈利模式分析 206
5、賽事市場關(guān)注度分析     206
七、ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 206
1、賽事基本信息分析 206
2、賽事競賽項目分析 207
3、賽事合作伙伴分析 207
4、賽事盈利模式分析 207
5、賽事市場關(guān)注度分析     208
6、2016年賽事安排     208
八、G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析    208
1、賽事基本信息分析 208
2、賽事競賽項目分析 209
3、賽事合作伙伴分析 209
4、賽事盈利模式分析 209
5、賽事市場關(guān)注度分析     209
6、2016年賽事安排     209
第三節(jié) 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析 210
一、虎牙直播商業(yè)模式深度剖析       210
1、平臺基本信息分析 210
2、平臺運營模式分析 211
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 213
4、平臺盈利模式分析 213
5、平臺渠道通路分析 213
6、平臺合作伙伴分析 213
7、平臺投融資分析     214
二、斗魚TV商業(yè)模式深度剖析 214
1、平臺基本信息分析 214
2、平臺運營模式分析 214
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 214
4、平臺盈利模式分析 215
5、平臺渠道通路分析 215
6、平臺合作伙伴分析 215
7、平臺投融資分析     215
三、戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析 217
1、平臺基本信息分析 217
2、平臺運營模式分析 217
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 217
4、平臺盈利模式分析 217
5、平臺渠道通路分析 217
6、平臺合作伙伴分析 217
7、平臺投融資分析     217
四、TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析       218
1、平臺基本信息分析 218
2、平臺運營模式分析 218
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 218
4、平臺盈利模式分析 218
5、平臺渠道通路分析 218
6、平臺合作伙伴分析 218
7、平臺投融資分析     218
五、MarsTV商業(yè)模式深度剖析 219
1、平臺基本信息分析 219
2、平臺運營模式分析 219
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 219
4、平臺盈利模式分析 220
5、平臺渠道通路分析 220
6、平臺合作伙伴分析 220
7、平臺投融資分析     220
六、起凡游戲商業(yè)模式深度剖析       220
1、平臺基本信息分析 220
2、平臺運營模式分析 220
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 220
4、平臺盈利模式分析 221
5、平臺渠道通路分析 221
6、平臺合作伙伴分析 221
7、平臺投融資分析     221
七、ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 221
1、平臺基本信息分析 221
2、平臺運營模式分析 221
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 221
4、平臺盈利模式分析 222
5、平臺渠道通路分析 222
6、平臺合作伙伴分析 224
7、平臺投融資分析     224
八、順網(wǎng)游戲平臺商業(yè)模式深度剖析       224
1、平臺基本信息分析 224
2、平臺運營模式分析 225
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 225
4、平臺盈利模式分析 225
5、平臺渠道通路分析 225
6、平臺合作伙伴分析 226
7、平臺投融資分析     226
 
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析    227
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析 227
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 228
一、廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析       228
1、公司基本信息分析 228
2、公司經(jīng)營狀況分析 230
3、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     233
4、企業(yè)發(fā)展最新動向 234
二、上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司經(jīng)營分析       235
1、公司基本信息分析 235
2、公司經(jīng)營狀況分析 236
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 236
4、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     236
5、公司發(fā)展最新動向 237
三、金亞科技股份有限公司經(jīng)營分析       237
1、公司基本信息分析 237
2、公司經(jīng)營狀況分析 239
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 241
4、公司渠道通路分析 244
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     244
6、公司發(fā)展最新動向 244
四、北京掌趣科技股份有限公司經(jīng)營分析       247
1、公司基本信息分析 247
2、公司經(jīng)營狀況分析 248
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 250
4、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     250
5、公司發(fā)展最新動向 251
五、游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司經(jīng)營分析       252
1、公司基本信息分析 252
2、公司經(jīng)營狀況分析 252
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 254
4、公司渠道通路分析 255
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     256
6、公司發(fā)展最新動向 258
六、杭州順網(wǎng)科技股份有限公司經(jīng)營分析       259
1、公司基本信息分析 259
2、公司經(jīng)營狀況分析 260
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 262
4、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     264
5、公司發(fā)展最新動向 265
七、完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司經(jīng)營分析     266
1、公司基本信息分析 266
2、公司經(jīng)營狀況分析 270
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 272
4、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     272
5、公司發(fā)展最新動向 274
八、成都天象互動科技有限公司經(jīng)營分析       275
1、公司基本信息分析 275
2、公司經(jīng)營狀況分析 275
3、公司渠道通路分析 276
4、公司發(fā)展最新動向 276
九、廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營分析    277
1、公司基本信息分析 277
2、公司經(jīng)營狀況分析 277
3、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     279
4、公司發(fā)展最新動向 280
十、三七互娛(上海)科技有限公司經(jīng)營分析       280
1、公司基本信息分析 280
2、公司經(jīng)營狀況分析 282
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 284
十一、上海耀宇文化傳媒股份有限公司經(jīng)營分析    285
1、公司基本信息分析 285
2、公司經(jīng)營狀況分析 287
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 288
4、公司渠道通路分析 288
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     289
十二、上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營分析    291
1、公司基本信息分析 291
2、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 291
3、公司渠道通路分析 292
十三、成都雨神電競科技股份有限公司經(jīng)營分析    292
1、公司基本信息分析 292
2、公司經(jīng)營狀況分析 293
3、公司渠道通路分析 293
4、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     294
十四、廣東奧飛動漫文化股份有限公司經(jīng)營分析    296
1、公司基本信息分析 296
2、公司經(jīng)營狀況分析 297
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 300
4、公司渠道通路分析 300
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析     300
6、公司發(fā)展最新動向 304
十五、浙報傳媒集團股份有限公司經(jīng)營分析    308
1、公司基本信息分析 308
2、公司經(jīng)營狀況分析 308
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 309
4、公司經(jīng)營優(yōu)勢分析 311
5、公司發(fā)展最新動向 313
 
第四部分 發(fā)展戰(zhàn)略研究
第八章 中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃       315
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資特性分析 315
一、行業(yè)進入壁壘分析       315
二、行業(yè)盈利模式分析       316
三、行業(yè)盈利影響因素分析       316
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險分析 317
一、行業(yè)政策風(fēng)險       317
二、行業(yè)技術(shù)風(fēng)險       318
三、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險       318
四、其他風(fēng)險分析       319
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 319
一、中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析       319
二、中國電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成       320
1、網(wǎng)民規(guī)模 320
2、接入方式 323
3、網(wǎng)民屬性 325
5、收入結(jié)構(gòu) 327
三、中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析       328
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議     329
一、中國電子競技行業(yè)投資機會分析       329
二、2018-2024年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 330
1、穩(wěn)定性投資戰(zhàn)略     330
2、擴張性投資戰(zhàn)略     330
3、緊縮性投資戰(zhàn)略     330
三、關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議    331
 
圖表目錄
圖表:中國電子競技的分類       2
圖表:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)       5
圖表:2017年端游電競游戲研發(fā)代理情況      6
圖表:電子競技分類情況    6
圖表:中國電子直播分類    7
圖表:2013年-2017年工業(yè)增加值月度同比增長率(%)     12
圖表:2007年9月-2017年10月社會消費品零售總額月度同比增長率(%)    13
圖表:2013年-2017年固定資產(chǎn)投資完成額月度累計同比增長率(%)     15
圖表:2013年-2017年出口總額月度同比增長率與進口總額月度同比增長率(%) 17
圖表:2013年-2017年居民消費價格指數(shù)(2016年同月=100)   19
圖表:2013年-2017年貨幣供應(yīng)量月度同比增長率(%)     21
圖表:中國電子競技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析       24
圖表:中國電子競技行業(yè)潛在進入者的競爭分析    24
圖表:中國電子競技行業(yè)供應(yīng)商議價能力分析       24
圖表:中國電子競技行業(yè)下游客戶議價能力分析    25
圖表:中國電子競技行業(yè)替代品威脅分析       25
圖表:全球電子競技觀眾規(guī)模    48
圖表:全球電子競技收入規(guī)模    48
圖表:電子競技商業(yè)模式比較    49
圖表:2013-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增長分析 69
圖表:2017年用戶性別分布      70
圖表:2017年電子競技用戶職業(yè)分布      71
圖表:2017年中國電子競技用戶個人月收入分布   72
圖表:2017年中國電子競技用戶家庭月收入分布   72
圖表:2017年電子競技用戶學(xué)歷分布      73
圖表:國內(nèi)競技市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化與市場化并進趨勢       83
圖表:電競與娛樂進一步結(jié)合    84
圖表:競技類興起及手游廠商強化移動電競布局    85
圖表:電競行業(yè)迎來全民參與行業(yè)    86
圖表:2014-2017年移動電競游戲市場實際銷售收入     91
圖表:2014-2017年中大型賽事舉辦數(shù)量 114
圖表:早期與現(xiàn)在電競賽事獎金對比       114
圖表:2016年主要電競賽事項目與獎金   115
圖表:2016年各游戲類型產(chǎn)品參與賽事次數(shù)   116
圖表:2014-2017年移動電競賽事數(shù)量(個) 117
圖表:2016年端游電競與移動電競賽事平均獎金金額對比(萬元)   117
圖表:2014-2018年我國電競粉絲規(guī)模及預(yù)測 118
圖表:2014-2017年我國電競市場規(guī)模     119
圖表:2014-2017年我國電競市場滲透率 119
圖表:2014-2018年中國游戲直播用戶規(guī)模及預(yù)測 127
圖表:電子競技游戲直播平臺主要收入來源    128
圖表:2014-2018年我國游戲直播平臺市場規(guī)模及預(yù)測 128
圖表:商業(yè)模式要點對比分析    146
圖表:國內(nèi)的電競市場變現(xiàn)方式       147
圖表:2014-2017年歡聚時代主要財務(wù)指標(biāo)     230
圖表:2016年歡聚時代收入構(gòu)成分析      230
圖表:2014-2017年歡聚時代資產(chǎn)負債表分析 231
圖表:2014-2017年歡聚時代資產(chǎn)利潤表分析 232
圖表:2014-2017年歡聚時代現(xiàn)金流量表分析 233
圖表:2015-2017年金亞科技股份主要財務(wù)指標(biāo)     239
圖表:2015-2017年金亞科技股份盈利能力分析     240
圖表:2015-2017年金亞科技股份償債能力分析     240
圖表:2015-2017年金亞科技股份成長能力分析     240
圖表:2015-2017年金亞科技股份營運能力分析     241
圖表:金亞科技股份集團成員企業(yè)    244
圖表:2015-2017年北京掌趣科技股份主要財務(wù)指標(biāo)     248
圖表:2015-2017年北京掌趣科技股份盈利能力分析     248
圖表:2015-2017年北京掌趣科技股份償債能力分析     249
圖表:2015-2017年北京掌趣科技股份成長能力分析     249
圖表:2015-2017年北京掌趣科技股份營運能力分析     249
圖表:2015-2017年游族網(wǎng)絡(luò)股份主要財務(wù)指標(biāo)     252
圖表:2015-2017年游族網(wǎng)絡(luò)股份盈利能力分析     253
圖表:2015-2017年游族網(wǎng)絡(luò)股份償債能力分析     253
圖表:2015-2017年游族網(wǎng)絡(luò)股份成長能力分析     253
圖表:2015-2017年游族網(wǎng)絡(luò)股份營運能力分析     254
圖表:游族網(wǎng)絡(luò)股份網(wǎng)頁游戲    255
圖表:游族網(wǎng)絡(luò)股份手機游戲    256
圖表:2015-2017年杭州順網(wǎng)科技股份主要財務(wù)指標(biāo)     260
圖表:2015-2017年杭州順網(wǎng)科技股份盈利能力分析     261
圖表:2015-2017年杭州順網(wǎng)科技股份償債能力分析     261
圖表:2015-2017年杭州順網(wǎng)科技股份成長能力分析     261
圖表:2015-2017年杭州順網(wǎng)科技股份營運能力分析     262
圖表:2015-2017年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)主要財務(wù)指標(biāo)   270
圖表:2015-2017年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)盈利能力分析   270
圖表:2015-2017年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)償債能力分析   271
圖表:2015-2017年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)成長能力分析   271
圖表:2015-2017年完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)營運能力分析   271
圖表:成都天象互動科技合作伙伴    276
圖表:2015-2017年金山軟件主要財務(wù)指標(biāo)     277
圖表:2015-2017年金山軟件利潤表 278
圖表:2015-2017年金山軟件資產(chǎn)負債表 278
圖表:2015-2017年金山軟件現(xiàn)金流量表 279
圖表:2015-2017年三七互娛(上海)科技主要財務(wù)指標(biāo)     282
圖表:2015-2017年三七互娛(上海)科技盈利能力分析     282
圖表:2015-2017年三七互娛(上海)科技償債能力分析     283
圖表:2015-2017年三七互娛(上海)科技成長能力分析     283
圖表:2015-2017年三七互娛(上海)科技營運能力分析     283
圖表:2016年上海耀宇文化傳媒股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分析      287
圖表:2013-2017年上海耀宇文化傳媒股份有限公司盈利能力指標(biāo)分析     287
圖表:2013-2017年上海耀宇文化傳媒股份有限公司償債能力分析     287
圖表:2013-2017年上海耀宇文化傳媒股份有限公司運營能力指標(biāo)分析     287
圖表:2013-2017年上海耀宇文化傳媒股份有限公司成長能力指標(biāo)分析     288
圖表:上海耀宇文化傳媒股份有限公司主要合作商       288
圖表:上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司主要渠道合作    292
圖表:公司渠道通路圖       294
圖表:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析    316
圖表:2012-2017年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率 320
圖表:2012-2017年中國手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例 321
圖表:2016-2017年中國網(wǎng)民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)     322
圖表:2014-2017年中國城鄉(xiāng)互聯(lián)網(wǎng)普及率     322
圖表:2017年中國非網(wǎng)民不上網(wǎng)原因      323
圖表:2016-2017年互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況 324
圖表:2017年網(wǎng)民平均每周上網(wǎng)時長      324
圖表:2016-2017年中國網(wǎng)民使用電腦接入互聯(lián)網(wǎng)的場所     325
圖表:2017年中國網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)      325
圖表:2017年中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)      326
圖表:2016-2017年中國網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu)     326
圖表:2017年中國網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu)      327
圖表:2017年中國網(wǎng)民個人月收入結(jié)構(gòu)   328
圖表:電子競技年度投資趨勢    328

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