2017-2022年中國手游行業(yè)分析與發(fā)展機(jī)遇預(yù)測報(bào)告
- 【報(bào)告名稱】2017-2022年中國手游行業(yè)分析與發(fā)展機(jī)遇預(yù)測報(bào)告
- 【關(guān) 鍵 字】手游 手游市場分析
- 【出版日期】2017年6月
- 【交付方式】Email電子版/特快專遞
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我國手游行業(yè)是在移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅猛發(fā)展和智能手機(jī)普及的背景下產(chǎn)生和發(fā)展的,近兩年,隨著千禧一代玩家的崛起和玩家付費(fèi)能力普遍提高,加之手游的社交特性凸顯,手游行業(yè)景氣度持續(xù),騰訊旗下王牌手游“王者榮耀”在3、4兩個(gè)月連續(xù)登上全球iOS平臺收入第一的寶座。
2016 年中國網(wǎng)游市場規(guī)模是1789 億元,與去年相比,增長了25%,其中,手游市場占比57%,手游是我國網(wǎng)絡(luò)游戲的最大細(xì)分市場。2016 年手游市場規(guī)模達(dá)1023 億,手游用戶用戶不斷增長,達(dá)到5.28 億人。
報(bào)告目錄
第1章:手游行業(yè)市場情況綜述
1.1 手游行業(yè)市場發(fā)展概況
1.1.1 手游行業(yè)發(fā)展歷程
(1)萌芽時(shí)期百花齊放
(2)發(fā)行商、渠道商脫穎而出
(3)傳統(tǒng)巨頭強(qiáng)勢介入
(4)發(fā)行渠道天平傾斜
(5)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈完善階段
1.1.2 手游行業(yè)市場規(guī)模
1.1.3 手游行業(yè)用戶規(guī)模
1.1.4 手游行業(yè)產(chǎn)品分類
1.2 手游行業(yè)競爭情況分析
1.2.1 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量分析
1.2.2 手游行業(yè)競爭格局分析
1.2.3 手游行業(yè)類型競爭格局
(1)按設(shè)備數(shù)量分類
(2)按游戲內(nèi)容分類
1.2.4 手游行業(yè)競爭焦點(diǎn)分析
1.3 手游行業(yè)政策環(huán)境分析
1.3.1 手游行業(yè)監(jiān)管體系分析
1.3.2 手游行業(yè)法律法規(guī)分析
(1)文化產(chǎn)業(yè)政策
(2)簡化審核程序
(3)保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)
(4)主機(jī)市場解禁
(5)資本市場規(guī)范
1.3.3 手游行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
(1)建立應(yīng)用軟件黑名單
(2)將出臺手游審批新政策
(3)打擊網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為
1.4 手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析
1.4.1 智能手機(jī)行業(yè)發(fā)展分析
1.4.2 無線網(wǎng)絡(luò)行業(yè)發(fā)展分析
(1)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展優(yōu)勢
(2)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展方向
1.4.3 端游行業(yè)發(fā)展分析
(1)端游用戶數(shù)量分析
(2)端游市場銷售收入分析
(3)端游市場占有率分析
(4)端游類型分布情況
1.4.4 頁游行業(yè)發(fā)展分析
(1)頁游用戶數(shù)量分析
(2)頁游市場銷售收入分析
(3)頁游市場占有率分析
1.5 手游行業(yè)盈利模式分析
1.5.1 一次性下載付費(fèi)模式分析
1.5.2 增值服務(wù)收費(fèi)模式分析
1.5.3 內(nèi)置廣告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式創(chuàng)新思路分析
1.6 手游產(chǎn)品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理論分析
(1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一
(2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升
(3)成熟期:核心玩家不斷增加
(4)衰退期:玩家分流 推廣減弱
1.6.2 手游生命周期現(xiàn)狀分析
1.6.3 手游生命周期延長要點(diǎn)
(1)把握社交元素
(2)開發(fā)者側(cè)重點(diǎn)
(3)4G延長手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最終走向
第2章:"山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整體情況分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整體數(shù)量分析
2.1.3 山寨手游研發(fā)成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整體經(jīng)營情況
2.2 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
2.2.1 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
2.2.2 山寨模式創(chuàng)作劣勢分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名稱抄襲模式分析
2.3.2 玩法抄襲模式分析
2.3.3 題材抄襲模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析
2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析
2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要點(diǎn)分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式應(yīng)用前景及投資分析
2.6.1 山寨模式應(yīng)用前景分析
2.6.2 山寨模式投資分析
第3章:"熱門題材移植"模式成功率提升策略
3.1 熱門題材移植手游市場表現(xiàn)分析
3.1.1 熱門題材移植手游整體數(shù)量分析
3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析
3.1.3 熱門題材移植手游產(chǎn)品市場表現(xiàn)情況
3.1.4 熱門題材移植手游研發(fā)成本分析
3.1.5 熱門題材移植手游研發(fā)周期分析
3.1.6 熱門題材移植手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析
3.2 熱門題材移植模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
3.3 熱門題材移植主要模式分析
3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析
3.3.2 熱門網(wǎng)絡(luò)小說移植模式分析
3.3.3 熱門影視產(chǎn)品移植模式分析
3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析
3.4.1 觸控科技《捕魚達(dá)人》案例剖析
3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析
3.5 熱門題材移植模式應(yīng)用前景分析
3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續(xù)性分析
3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析
3.5.3 熱門題材移植模式未來發(fā)展前景分析
3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略
3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 熱門題材移植模式成功要點(diǎn)分析
3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略
3.7 熱門題材移植手游投資建議
3.7.1 熱門題材移植模式投資風(fēng)險(xiǎn)分析
3.7.2 熱門題材移植模式投資建議
第4章:"炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介紹
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的條件
4.1.3 “網(wǎng)絡(luò)炒作”方法
4.2 “炒作”模式整體情況分析
4.2.1 炒作式手游市場分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整體經(jīng)營情況
4.3 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)劣勢分析
4.3.1 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)勢分析
4.3.2 “炒作”模式發(fā)展劣勢分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族網(wǎng)絡(luò)《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要點(diǎn)分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式應(yīng)用前景及投資建議
4.6.1 2015年手游行業(yè)炒作熱點(diǎn)分析
4.6.2 “炒作”模式應(yīng)用前景分析
4.6.3 “炒作”模式投資分析
第5章:"精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市場表現(xiàn)分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整體情況分析
5.1.3 精品手游經(jīng)營情況分析
5.1.4 精品手游成本與周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
5.2.1 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
5.2.2 精品打造模式創(chuàng)作劣勢分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析
5.3.2 網(wǎng)易《亂斗西游》案例剖析
5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要點(diǎn)分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式應(yīng)用前景及投資建議
5.5.1 精品打造模式投資前景分析
5.5.2 精品打造模式投資建議
第6章:“模式創(chuàng)新型”手游成功率提升策略
6.1 創(chuàng)新型手游市場表現(xiàn)分析
6.1.1 創(chuàng)新型手游市場整體情況分析
6.1.2 創(chuàng)新型手游市場困境分析
6.1.3 創(chuàng)新型手游研發(fā)周期及成本分析
6.1.4 創(chuàng)新型手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
6.1.5 創(chuàng)新型手游生命周期分析
6.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
6.2.1 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
6.2.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作劣勢分析
6.3 創(chuàng)新型手游主要模式分析
6.3.1 游戲玩法創(chuàng)新分析
6.3.2 細(xì)分市場創(chuàng)新分析
6.3.3 營銷模式創(chuàng)新分析
6.4 創(chuàng)新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析
6.4.2 廣州銀漢《時(shí)空獵人》案例剖析
6.4.3 方寸網(wǎng)絡(luò)《怪物X聯(lián)盟》案例剖析
6.5 創(chuàng)新型手游成功率提升策略
6.5.1 創(chuàng)新型模式成功手游共性分析
6.5.2 創(chuàng)新型模式成功要點(diǎn)分析
6.5.3 創(chuàng)新型模式成功率提升策略
6.6 創(chuàng)新型模式應(yīng)用前景及投資建議
6.6.1 創(chuàng)新型模式投資前景分析
6.6.2 創(chuàng)新型模式投資風(fēng)險(xiǎn)分析
6.6.3 創(chuàng)新型模式投資建議
第7章:全球領(lǐng)先手游開發(fā)商成長經(jīng)驗(yàn)借鑒
7.1 美國EA公司
7.1.1 企業(yè)基本情況介紹
7.1.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.1.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.1.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.1.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.1.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.1.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.2 韓國NEXON公司
7.2.1 企業(yè)基本情況介紹
7.2.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.2.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.2.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.2.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.2.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.3 日本Gungho公司
7.3.1 企業(yè)基本情況介紹
7.3.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.3.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.3.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.3.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.3.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.3.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.4 法國Gameloft公司
7.4.1 企業(yè)基本情況介紹
7.4.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.4.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.4.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.4.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.4.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.4.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.5 美國Glu公司
7.5.1 企業(yè)基本情況介紹
7.5.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.5.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.5.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
7.5.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.5.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.5.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.6 韓國Com2uS公司
7.6.1 企業(yè)基本情況介紹
7.6.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.6.3 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.6.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.6.5 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.6.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.7 日本開羅游戲公司
7.7.1 企業(yè)基本情況介紹
7.7.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.7.3 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.7.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.7.5 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.7.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.8 韓國GAMEVIL公司
7.8.1 企業(yè)基本情況介紹
7.8.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.8.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.8.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.8.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.8.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.8.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.9 美國Kabam公司
7.9.1 企業(yè)基本情況介紹
7.9.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.9.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.9.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.9.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.9.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.9.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.10 日本Colopl公司
7.10.1 企業(yè)基本情況介紹
7.10.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.10.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.10.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.10.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.10.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.10.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
第8章:國內(nèi)領(lǐng)先手游公司發(fā)展戰(zhàn)略分析
8.1 綜合游戲開發(fā)商手游布局分析
8.1.1 騰訊
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運(yùn)營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游細(xì)分市場布局
(5)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(6)企業(yè)手游研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)手游盈利模式分析
(8)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(9)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.1.2 網(wǎng)易
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)利潤分析
2)資產(chǎn)負(fù)債分析
3)現(xiàn)金流量分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游細(xì)分市場布局
(5)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(6)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(7)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.1.3 盛大
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運(yùn)營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(5)企業(yè)手游研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)手游盈利模式分析
(7)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(8)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.1.4 巨人
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)利潤分析
2)資產(chǎn)負(fù)債分析
3)現(xiàn)金流量分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(5)企業(yè)手游研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(7)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.2 手游開發(fā)商經(jīng)營情況分析
8.2.1 暢游
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
1)利潤分析
2)資產(chǎn)負(fù)債分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)盈利模式分析
(8)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(9)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.2 觸控科技
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(4)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(5)企業(yè)研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)盈利模式分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.3 廣州谷得
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(4)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(5)企業(yè)研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(7)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.4 玩蟹科技
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.5 數(shù)字天空
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.6 藍(lán)港互動
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)盈利模式分析
(8)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(9)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.7 頑石互動
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.8 慕和網(wǎng)絡(luò)
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動向
第9章:中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資建議
9.1 手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析
9.1.1 手游行業(yè)精品化趨勢分析
9.1.2 手游行業(yè)兼并重組趨勢分析
9.1.3 手游行業(yè)融合發(fā)展趨勢分析
9.2 手游行業(yè)市場前景預(yù)測
9.2.1 手游行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
9.2.2 手游行業(yè)用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.3 手游行業(yè)付費(fèi)用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.4 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量預(yù)測
9.2.5 手游行業(yè)產(chǎn)品類型預(yù)測
9.2.6 手游行業(yè)競爭格局預(yù)測
9.3 手游行業(yè)發(fā)展建議
9.3.1 手游行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)
9.3.2 手游行業(yè)投資建議
9.3.3 手游企業(yè)領(lǐng)先建議
9.3.4 手游團(tuán)隊(duì)二次開發(fā)建議
9.3.5 手游企業(yè)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2:2010-2015年我國手游行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表3:2010-2015年我國智能手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表4:2010-2015年我國手游行業(yè)用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表5:手游產(chǎn)品分類
圖表6:手游產(chǎn)品設(shè)計(jì)經(jīng)營模式分類
圖表7:中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商競爭格局(單位:%)
圖表8:目前手機(jī)游戲主要游戲產(chǎn)品
圖表9:排名前15位手游產(chǎn)品類型占比分析(按設(shè)備數(shù)量分類)(單位:%)
圖表10:排名前15位單機(jī)手游產(chǎn)品占比分析(按國別分類)(單位:%)
圖表11:2015年我國手游產(chǎn)品類型占比分析(按內(nèi)容分類)(單位:%)
圖表12:手游行業(yè)監(jiān)管體系分類
圖表13:2015-2015年手游行業(yè)主要政策分析
圖表14:2015年手機(jī)市場份額占比分析(單位:億部;%)
圖表15:2010-2015年我國智能手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速變化情況(單位:億元;%)
圖表16:無線網(wǎng)絡(luò)速率比較(單位:Kbps;Mbps)
圖表17:2008-2015年我國端游用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表18:2008-2015年我國端游銷售收入及增速(單位:億元;%)
圖表19:2008-2015年我國端游市場占有率變化情況(單位:%)
圖表20:2015年我國端游市場不同類型游戲占比情況(單位:%)
圖表21:2008-2015年我國頁游用戶規(guī)模及增速(單位:百萬人;%)
圖表22:2008-2015年我國頁游銷售收入及增速(單位:億元;%)
圖表23:2008-2015年我國頁游市場占有率變化情況(單位:%)
圖表24:手游收入來源渠道及特征
圖表25:游戲產(chǎn)品生命周期
圖表26:游戲玩家生命周期
圖表27:手游產(chǎn)品生命周期
圖表28:手機(jī)游戲消費(fèi)情況(單位:%)
圖表29:單款游戲留存時(shí)間(單位:%)
圖表30:山寨手游整體數(shù)量分析(單位:款,次)
圖表31:成功的山寨手游收入分析
圖表32:山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢
圖表33:山寨模式創(chuàng)作劣勢
圖表34:山寨模式成功要點(diǎn)
圖表35:山寨模式成功率提升策略
圖表36:移植手游整體數(shù)量市場占比情況(單位:%)
2016 年中國網(wǎng)游市場規(guī)模是1789 億元,與去年相比,增長了25%,其中,手游市場占比57%,手游是我國網(wǎng)絡(luò)游戲的最大細(xì)分市場。2016 年手游市場規(guī)模達(dá)1023 億,手游用戶用戶不斷增長,達(dá)到5.28 億人。
報(bào)告目錄
第1章:手游行業(yè)市場情況綜述
1.1 手游行業(yè)市場發(fā)展概況
1.1.1 手游行業(yè)發(fā)展歷程
(1)萌芽時(shí)期百花齊放
(2)發(fā)行商、渠道商脫穎而出
(3)傳統(tǒng)巨頭強(qiáng)勢介入
(4)發(fā)行渠道天平傾斜
(5)進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈完善階段
1.1.2 手游行業(yè)市場規(guī)模
1.1.3 手游行業(yè)用戶規(guī)模
1.1.4 手游行業(yè)產(chǎn)品分類
1.2 手游行業(yè)競爭情況分析
1.2.1 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量分析
1.2.2 手游行業(yè)競爭格局分析
1.2.3 手游行業(yè)類型競爭格局
(1)按設(shè)備數(shù)量分類
(2)按游戲內(nèi)容分類
1.2.4 手游行業(yè)競爭焦點(diǎn)分析
1.3 手游行業(yè)政策環(huán)境分析
1.3.1 手游行業(yè)監(jiān)管體系分析
1.3.2 手游行業(yè)法律法規(guī)分析
(1)文化產(chǎn)業(yè)政策
(2)簡化審核程序
(3)保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)
(4)主機(jī)市場解禁
(5)資本市場規(guī)范
1.3.3 手游行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
(1)建立應(yīng)用軟件黑名單
(2)將出臺手游審批新政策
(3)打擊網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為
1.4 手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析
1.4.1 智能手機(jī)行業(yè)發(fā)展分析
1.4.2 無線網(wǎng)絡(luò)行業(yè)發(fā)展分析
(1)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展優(yōu)勢
(2)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展方向
1.4.3 端游行業(yè)發(fā)展分析
(1)端游用戶數(shù)量分析
(2)端游市場銷售收入分析
(3)端游市場占有率分析
(4)端游類型分布情況
1.4.4 頁游行業(yè)發(fā)展分析
(1)頁游用戶數(shù)量分析
(2)頁游市場銷售收入分析
(3)頁游市場占有率分析
1.5 手游行業(yè)盈利模式分析
1.5.1 一次性下載付費(fèi)模式分析
1.5.2 增值服務(wù)收費(fèi)模式分析
1.5.3 內(nèi)置廣告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式創(chuàng)新思路分析
1.6 手游產(chǎn)品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理論分析
(1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一
(2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升
(3)成熟期:核心玩家不斷增加
(4)衰退期:玩家分流 推廣減弱
1.6.2 手游生命周期現(xiàn)狀分析
1.6.3 手游生命周期延長要點(diǎn)
(1)把握社交元素
(2)開發(fā)者側(cè)重點(diǎn)
(3)4G延長手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最終走向
第2章:"山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整體情況分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整體數(shù)量分析
2.1.3 山寨手游研發(fā)成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整體經(jīng)營情況
2.2 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
2.2.1 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
2.2.2 山寨模式創(chuàng)作劣勢分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名稱抄襲模式分析
2.3.2 玩法抄襲模式分析
2.3.3 題材抄襲模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析
2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析
2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要點(diǎn)分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式應(yīng)用前景及投資分析
2.6.1 山寨模式應(yīng)用前景分析
2.6.2 山寨模式投資分析
第3章:"熱門題材移植"模式成功率提升策略
3.1 熱門題材移植手游市場表現(xiàn)分析
3.1.1 熱門題材移植手游整體數(shù)量分析
3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析
3.1.3 熱門題材移植手游產(chǎn)品市場表現(xiàn)情況
3.1.4 熱門題材移植手游研發(fā)成本分析
3.1.5 熱門題材移植手游研發(fā)周期分析
3.1.6 熱門題材移植手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析
3.2 熱門題材移植模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
3.3 熱門題材移植主要模式分析
3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析
3.3.2 熱門網(wǎng)絡(luò)小說移植模式分析
3.3.3 熱門影視產(chǎn)品移植模式分析
3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析
3.4.1 觸控科技《捕魚達(dá)人》案例剖析
3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析
3.5 熱門題材移植模式應(yīng)用前景分析
3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續(xù)性分析
3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析
3.5.3 熱門題材移植模式未來發(fā)展前景分析
3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略
3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 熱門題材移植模式成功要點(diǎn)分析
3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略
3.7 熱門題材移植手游投資建議
3.7.1 熱門題材移植模式投資風(fēng)險(xiǎn)分析
3.7.2 熱門題材移植模式投資建議
第4章:"炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介紹
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的條件
4.1.3 “網(wǎng)絡(luò)炒作”方法
4.2 “炒作”模式整體情況分析
4.2.1 炒作式手游市場分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整體經(jīng)營情況
4.3 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)劣勢分析
4.3.1 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)勢分析
4.3.2 “炒作”模式發(fā)展劣勢分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族網(wǎng)絡(luò)《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要點(diǎn)分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式應(yīng)用前景及投資建議
4.6.1 2015年手游行業(yè)炒作熱點(diǎn)分析
4.6.2 “炒作”模式應(yīng)用前景分析
4.6.3 “炒作”模式投資分析
第5章:"精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市場表現(xiàn)分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整體情況分析
5.1.3 精品手游經(jīng)營情況分析
5.1.4 精品手游成本與周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
5.2.1 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
5.2.2 精品打造模式創(chuàng)作劣勢分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析
5.3.2 網(wǎng)易《亂斗西游》案例剖析
5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要點(diǎn)分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式應(yīng)用前景及投資建議
5.5.1 精品打造模式投資前景分析
5.5.2 精品打造模式投資建議
第6章:“模式創(chuàng)新型”手游成功率提升策略
6.1 創(chuàng)新型手游市場表現(xiàn)分析
6.1.1 創(chuàng)新型手游市場整體情況分析
6.1.2 創(chuàng)新型手游市場困境分析
6.1.3 創(chuàng)新型手游研發(fā)周期及成本分析
6.1.4 創(chuàng)新型手游應(yīng)用特點(diǎn)分析
6.1.5 創(chuàng)新型手游生命周期分析
6.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
6.2.1 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
6.2.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作劣勢分析
6.3 創(chuàng)新型手游主要模式分析
6.3.1 游戲玩法創(chuàng)新分析
6.3.2 細(xì)分市場創(chuàng)新分析
6.3.3 營銷模式創(chuàng)新分析
6.4 創(chuàng)新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析
6.4.2 廣州銀漢《時(shí)空獵人》案例剖析
6.4.3 方寸網(wǎng)絡(luò)《怪物X聯(lián)盟》案例剖析
6.5 創(chuàng)新型手游成功率提升策略
6.5.1 創(chuàng)新型模式成功手游共性分析
6.5.2 創(chuàng)新型模式成功要點(diǎn)分析
6.5.3 創(chuàng)新型模式成功率提升策略
6.6 創(chuàng)新型模式應(yīng)用前景及投資建議
6.6.1 創(chuàng)新型模式投資前景分析
6.6.2 創(chuàng)新型模式投資風(fēng)險(xiǎn)分析
6.6.3 創(chuàng)新型模式投資建議
第7章:全球領(lǐng)先手游開發(fā)商成長經(jīng)驗(yàn)借鑒
7.1 美國EA公司
7.1.1 企業(yè)基本情況介紹
7.1.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.1.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.1.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.1.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.1.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.1.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.2 韓國NEXON公司
7.2.1 企業(yè)基本情況介紹
7.2.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.2.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.2.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.2.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.2.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.3 日本Gungho公司
7.3.1 企業(yè)基本情況介紹
7.3.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.3.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.3.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.3.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.3.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.3.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.4 法國Gameloft公司
7.4.1 企業(yè)基本情況介紹
7.4.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.4.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.4.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.4.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.4.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.4.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.5 美國Glu公司
7.5.1 企業(yè)基本情況介紹
7.5.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.5.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.5.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
7.5.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.5.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.5.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.6 韓國Com2uS公司
7.6.1 企業(yè)基本情況介紹
7.6.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.6.3 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.6.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.6.5 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.6.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.7 日本開羅游戲公司
7.7.1 企業(yè)基本情況介紹
7.7.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.7.3 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.7.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.7.5 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.7.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.8 韓國GAMEVIL公司
7.8.1 企業(yè)基本情況介紹
7.8.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.8.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.8.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.8.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.8.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.8.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.9 美國Kabam公司
7.9.1 企業(yè)基本情況介紹
7.9.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.9.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.9.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.9.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.9.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.9.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.10 日本Colopl公司
7.10.1 企業(yè)基本情況介紹
7.10.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.10.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.10.4 企業(yè)成長與衍變分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品衍變情況分析
(2)企業(yè)渠道衍變情況分析
(3)企業(yè)品牌衍變情況分析
7.10.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.10.6 企業(yè)成功經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
7.10.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
第8章:國內(nèi)領(lǐng)先手游公司發(fā)展戰(zhàn)略分析
8.1 綜合游戲開發(fā)商手游布局分析
8.1.1 騰訊
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運(yùn)營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游細(xì)分市場布局
(5)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(6)企業(yè)手游研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)手游盈利模式分析
(8)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(9)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.1.2 網(wǎng)易
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)利潤分析
2)資產(chǎn)負(fù)債分析
3)現(xiàn)金流量分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游細(xì)分市場布局
(5)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(6)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(7)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.1.3 盛大
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運(yùn)營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(5)企業(yè)手游研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)手游盈利模式分析
(7)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(8)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.1.4 巨人
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)整體經(jīng)營情況分析
1)利潤分析
2)資產(chǎn)負(fù)債分析
3)現(xiàn)金流量分析
(3)企業(yè)手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況
(4)企業(yè)手游產(chǎn)品渠道布局
(5)企業(yè)手游研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)手游業(yè)務(wù)發(fā)展戰(zhàn)略
(7)企業(yè)手游業(yè)務(wù)最新動向
8.2 手游開發(fā)商經(jīng)營情況分析
8.2.1 暢游
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
1)利潤分析
2)資產(chǎn)負(fù)債分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)盈利模式分析
(8)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(9)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.2 觸控科技
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(4)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(5)企業(yè)研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)盈利模式分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.3 廣州谷得
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(4)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(5)企業(yè)研發(fā)能力分析
(6)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(7)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.4 玩蟹科技
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.5 數(shù)字天空
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.6 藍(lán)港互動
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)盈利模式分析
(8)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(9)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.7 頑石互動
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)研發(fā)能力分析
(7)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
(8)企業(yè)最新發(fā)展動向
8.2.8 慕和網(wǎng)絡(luò)
(1)企業(yè)發(fā)展情況簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品業(yè)績分析
(4)企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)情況
(5)企業(yè)產(chǎn)品渠道分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動向
第9章:中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資建議
9.1 手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析
9.1.1 手游行業(yè)精品化趨勢分析
9.1.2 手游行業(yè)兼并重組趨勢分析
9.1.3 手游行業(yè)融合發(fā)展趨勢分析
9.2 手游行業(yè)市場前景預(yù)測
9.2.1 手游行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
9.2.2 手游行業(yè)用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.3 手游行業(yè)付費(fèi)用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.4 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量預(yù)測
9.2.5 手游行業(yè)產(chǎn)品類型預(yù)測
9.2.6 手游行業(yè)競爭格局預(yù)測
9.3 手游行業(yè)發(fā)展建議
9.3.1 手游行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)
9.3.2 手游行業(yè)投資建議
9.3.3 手游企業(yè)領(lǐng)先建議
9.3.4 手游團(tuán)隊(duì)二次開發(fā)建議
9.3.5 手游企業(yè)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2:2010-2015年我國手游行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表3:2010-2015年我國智能手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表4:2010-2015年我國手游行業(yè)用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表5:手游產(chǎn)品分類
圖表6:手游產(chǎn)品設(shè)計(jì)經(jīng)營模式分類
圖表7:中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商競爭格局(單位:%)
圖表8:目前手機(jī)游戲主要游戲產(chǎn)品
圖表9:排名前15位手游產(chǎn)品類型占比分析(按設(shè)備數(shù)量分類)(單位:%)
圖表10:排名前15位單機(jī)手游產(chǎn)品占比分析(按國別分類)(單位:%)
圖表11:2015年我國手游產(chǎn)品類型占比分析(按內(nèi)容分類)(單位:%)
圖表12:手游行業(yè)監(jiān)管體系分類
圖表13:2015-2015年手游行業(yè)主要政策分析
圖表14:2015年手機(jī)市場份額占比分析(單位:億部;%)
圖表15:2010-2015年我國智能手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速變化情況(單位:億元;%)
圖表16:無線網(wǎng)絡(luò)速率比較(單位:Kbps;Mbps)
圖表17:2008-2015年我國端游用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表18:2008-2015年我國端游銷售收入及增速(單位:億元;%)
圖表19:2008-2015年我國端游市場占有率變化情況(單位:%)
圖表20:2015年我國端游市場不同類型游戲占比情況(單位:%)
圖表21:2008-2015年我國頁游用戶規(guī)模及增速(單位:百萬人;%)
圖表22:2008-2015年我國頁游銷售收入及增速(單位:億元;%)
圖表23:2008-2015年我國頁游市場占有率變化情況(單位:%)
圖表24:手游收入來源渠道及特征
圖表25:游戲產(chǎn)品生命周期
圖表26:游戲玩家生命周期
圖表27:手游產(chǎn)品生命周期
圖表28:手機(jī)游戲消費(fèi)情況(單位:%)
圖表29:單款游戲留存時(shí)間(單位:%)
圖表30:山寨手游整體數(shù)量分析(單位:款,次)
圖表31:成功的山寨手游收入分析
圖表32:山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢
圖表33:山寨模式創(chuàng)作劣勢
圖表34:山寨模式成功要點(diǎn)
圖表35:山寨模式成功率提升策略
圖表36:移植手游整體數(shù)量市場占比情況(單位:%)
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