2018-2024年中國游戲市場深度評估與發(fā)展策略研究報告
- 【報告名稱】2018-2024年中國游戲市場深度評估與發(fā)展策略研究報告
- 【關(guān) 鍵 字】游戲 游戲市場分析
- 【出版日期】2018年5月
- 【交付方式】Email電子版/特快專遞
- 【價 格】紙介版:9800元 電子版:9800元 紙介+電子:10000元
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現(xiàn)在的游戲多指各種平臺上的電子游戲。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的中國游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng) 先世界。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)到達(dá)全球體量1/4位臵,并在隨后三年呈現(xiàn)穩(wěn)定發(fā)展的趨勢。中國游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模已超越美國成為全球TOP1。
2012-2019全球/中國游戲市場規(guī)模變化及預(yù)測(單位:億美元)
數(shù)據(jù)來源:公開資料、中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)整理
2016年全球游戲市場規(guī)模TOP20
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)發(fā)布的2018-2024年中國游戲市場深度評估與發(fā)展策略研究報告》共十四章。首先介紹了游戲相關(guān)概念及發(fā)展環(huán)境,接著分析了中國游戲規(guī)模及消費需求,然后對中國游戲市場運行態(tài)勢進(jìn)行了重點分析,最后分析了中國游戲面臨的機(jī)遇及發(fā)展前景。您若想對中國游戲有個系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報告目錄:
第 一章 游戲行業(yè)發(fā)展綜述 1
1.1 游戲行業(yè)定義及分類 1
1.1.1 行業(yè)定義 1
1.1.2 行業(yè)主要產(chǎn)品分類 2
1.1.3 行業(yè)主要商業(yè)模式 2
1.2 游戲行業(yè)特征分析 12
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析 12
1.2.2 游戲行業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中的地位 12
1.2.3 游戲行業(yè)生命周期分析 12
(1)行業(yè)生命周期理論基礎(chǔ) 12
(2)游戲行業(yè)生命周期 16
1.3 中國游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 19
1.3.1 贏利性 19
1.3.2 成長速度 20
1.3.3 附加值的提升空間 21
1.3.4 進(jìn)入壁壘/退出機(jī)制 21
1.3.5 風(fēng)險性 22
1.3.6 行業(yè)周期 30
1.3.7 競爭激烈程度指標(biāo) 33
1.3.8 行業(yè)及其主要子行業(yè)成熟度分析 33
第二章 游戲行業(yè)運行環(huán)境分析 38
2.1 游戲行業(yè)政治法律環(huán)境分析 38
2.1.1 行業(yè)管理體制分析 38
2.1.2 行業(yè)主要法律法規(guī) 38
2.1.3 行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃 39
2.2 游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析 39
2.2.1 國際宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析 39
2.2.2 國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析 45
2.2.3 產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析 49
2.3 游戲行業(yè)社會環(huán)境分析 49
2.3.1 游戲產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境 49
2.3.2 社會環(huán)境對行業(yè)的影響 49
2.3.3 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響 50
2.4 游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析 51
2.4.1 游戲技術(shù)分析 51
2.4.2 游戲技術(shù)發(fā)展水平 51
2.4.3 行業(yè)主要技術(shù)發(fā)展趨勢 51
第三章我國游戲行業(yè)運行分析 53
3.1 我國游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析 53
3.1.1 我國游戲行業(yè)發(fā)展階段 53
3.1.2 我國游戲行業(yè)發(fā)展總體概況 53
3.1.3 我國游戲行業(yè)發(fā)展特點分析 54
3.2 2015-2017年游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 55
3.2.1 2015-2017年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模 55
3.2.2 2015-2017年我國游戲行業(yè)發(fā)展分析 58
3.2.3 2015-2017年中國游戲企業(yè)發(fā)展分析 61
3.3 區(qū)域市場分析 61
3.3.1 區(qū)域市場分布總體情況 61
3.3.2 2015-2017年重點省市市場分析 62
3.4 游戲細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場分析 64
3.4.1 細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)特色 64
3.4.2 2015-2017年細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場規(guī)模及增速 64
3.4.3 重點細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場前景預(yù)測 65
3.5 游戲產(chǎn)品/服務(wù)價格分析 67
3.5.1 2015-2017年游戲價格走勢 67
3.5.2 影響游戲價格的關(guān)鍵因素分析 68
(1)成本 68
(2)供需情況 68
(3)關(guān)聯(lián)產(chǎn)品 68
(4)其他 69
3.5.3 2018-2024年游戲產(chǎn)品/服務(wù)價格變化趨勢 69
3.5.4 主要游戲企業(yè)價位及價格策略 71
第四章我國游戲行業(yè)整體運行指標(biāo)分析 77
4.1 2015-2017年中國游戲行業(yè)總體規(guī)模分析 77
4.1.1 企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析 77
4.1.2 人員規(guī)模狀況分析 77
4.1.3 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析 78
4.1.4 行業(yè)市場規(guī)模分析 78
4.2 2015-2017年中國游戲行業(yè)財務(wù)指標(biāo)總體分析 78
4.2.1 行業(yè)盈利能力分析 78
4.2.2 行業(yè)償債能力分析 80
4.2.3 行業(yè)營運能力分析 80
4.2.4 行業(yè)發(fā)展能力分析 80
第五章我國游戲行業(yè)供需形勢分析 82
5.1 游戲行業(yè)供給分析 82
5.1.1 2015-2017年游戲行業(yè)供給分析 82
5.1.2 2018-2024年游戲行業(yè)供給變化趨勢 82
5.1.3 游戲行業(yè)區(qū)域供給分析 82
5.2 2015-2017年我國游戲行業(yè)需求情況 83
5.2.1 游戲行業(yè)需求市場 83
5.2.2 游戲行業(yè)客戶結(jié)構(gòu) 83
5.2.3 游戲行業(yè)需求的地區(qū)差異 84
5.3 游戲市場應(yīng)用及需求預(yù)測 85
5.3.1 游戲應(yīng)用市場總體需求分析 85
(1)游戲應(yīng)用市場需求特征 85
(2)游戲應(yīng)用市場需求總規(guī)模 85
5.3.2 2018-2024年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測 86
(1)2018-2024年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)功能預(yù)測 86
(2)2018-2024年游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)市場格局預(yù)測 87
5.3.3 重點行業(yè)游戲產(chǎn)品/服務(wù)需求分析預(yù)測 87
第六章 游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析 88
6.1 游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析 88
6.1.1 市場細(xì)分充分程度分析 88
6.1.2 各細(xì)分市場領(lǐng) 先企業(yè)排名 88
6.1.3 各細(xì)分市場占總市場的結(jié)構(gòu)比例 91
6.1.4 領(lǐng) 先企業(yè)的結(jié)構(gòu)分析(所有制結(jié)構(gòu)) 92
6.2 產(chǎn)業(yè)價值鏈條的結(jié)構(gòu)分析及產(chǎn)業(yè)鏈條的整體競爭優(yōu)勢分析 95
6.2.1 產(chǎn)業(yè)價值鏈條的構(gòu)成 95
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈條的競爭優(yōu)勢與劣勢分析 101
6.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)展預(yù)測 104
6.3.1 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)政策分析 104
6.3.2 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整中消費者需求的引導(dǎo)因素 104
6.3.3 中國游戲行業(yè)參與國際競爭的戰(zhàn)略市場定位 105
6.3.4 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整方向分析 106
第七章我國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 112
7.1 游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 112
7.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析 112
7.1.2 主要環(huán)節(jié)的增值空間 113
7.1.3 與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性 114
7.2 游戲上游行業(yè)分析 114
7.2.1 游戲產(chǎn)品成本構(gòu)成 114
7.2.2 2015-2017年上游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 116
7.2.3 2018-2024年上游行業(yè)發(fā)展趨勢 117
7.2.4 上游供給對游戲行業(yè)的影響 117
7.3 游戲下游行業(yè)分析 118
7.3.1 游戲下游行業(yè)分布 118
7.3.2 2015-2017年下游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 119
7.3.3 2018-2024年下游行業(yè)發(fā)展趨勢 120
7.3.4 下游需求對游戲行業(yè)的影響 121
第八章我國游戲行業(yè)渠道分析及策略 122
8.1 游戲行業(yè)渠道分析 122
8.1.1 渠道形式及對比 122
8.1.2 各類渠道對游戲行業(yè)的影響 122
8.1.3 主要游戲企業(yè)渠道策略研究 124
8.1.4 各區(qū)域主要代理商情況 130
8.2 游戲行業(yè)用戶分析 130
8.2.1 用戶認(rèn)知程度分析 130
8.2.2 用戶需求特點分析 131
8.2.3 用戶購買途徑分析 132
8.3 游戲行業(yè)營銷策略分析 133
8.3.1 中國游戲營銷概況 133
8.3.2 游戲營銷策略探討 133
8.3.3 游戲營銷發(fā)展趨勢 134
第九章我國游戲行業(yè)競爭形勢及策略 135
9.1 行業(yè)總體市場競爭狀況分析 135
9.1.1 游戲行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析 135
(1)現(xiàn)有企業(yè)間競爭 135
(2)潛在進(jìn)入者分析 135
(3)替代品威脅分析 136
(4)供應(yīng)商議價能力 136
(5)客戶議價能力 136
(6)競爭結(jié)構(gòu)特點總結(jié) 136
9.1.2 游戲行業(yè)企業(yè)間競爭格局分析 137
9.1.3 游戲行業(yè)集中度分析 138
9.1.4 游戲行業(yè)SWOT分析 139
9.2 中國游戲行業(yè)競爭格局綜述 140
9.2.1 游戲行業(yè)競爭概況 140
(1)中國游戲行業(yè)競爭格局 140
(2)游戲行業(yè)未來競爭格局和特點 140
(3)游戲市場進(jìn)入及競爭對手分析 140
9.2.2 中國游戲行業(yè)競爭力分析 141
(1)我國游戲行業(yè)競爭力剖析 141
(2)我國游戲企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢 141
(3)國內(nèi)游戲企業(yè)競爭能力提升途徑 141
9.2.3 游戲市場競爭策略分析 142
第十章 游戲行業(yè)領(lǐng) 先企業(yè)經(jīng)營形勢分析 143
10.1騰訊 143
10.1.1 企業(yè)概況 143
10.1.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 143
10.1.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 144
10.1.4 經(jīng)營狀況分析 148
10.1.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 149
10.2百度 150
10.2.1 企業(yè)概況 150
10.2.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 151
10.2.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 152
10.2.4 經(jīng)營狀況分析 155
10.2.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 157
10.3阿里巴巴 157
10.3.1 企業(yè)概況 157
10.3.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 157
10.3.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 158
10.3.4 經(jīng)營狀況分析 159
10.3.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 162
10.4美圖 163
10.4.1 企業(yè)概況 163
10.4.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 163
10.4.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 164
10.4.4 經(jīng)營狀況分析 167
10.4.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 168
10.5優(yōu)酷土豆 168
10.5.1 企業(yè)概況 168
10.5.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 168
10.5.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 169
10.5.4 經(jīng)營狀況分析 170
10.5.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 170
10.6東方愛智信息技術(shù)有限公司 171
10.6.1 企業(yè)概況 171
10.6.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 171
10.6.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 171
10.6.4 經(jīng)營狀況分析 172
10.6.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 172
10.7觸控科技有限公司 173
10.7.1 企業(yè)概況 173
10.7.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 173
10.7.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 173
10.7.4 經(jīng)營狀況分析 174
10.7.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 174
10.8美團(tuán) 175
10.8.1 企業(yè)概況 175
10.8.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 175
10.8.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 175
10.8.4 經(jīng)營狀況分析 176
10.8.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 176
10.9美國藝電公司 177
10.9.1 企業(yè)概況 177
10.9.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 177
10.9.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 178
10.9.4 經(jīng)營狀況分析 178
10.9.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 178
10.10 gameloft 178
10.10.1 企業(yè)概況 178
10.10.2 企業(yè)優(yōu)勢分析 179
10.10.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色 179
10.10.4 經(jīng)營狀況分析 180
10.10.5 2018-2024年發(fā)展規(guī)劃 180
第十一章 2018-2024年游戲行業(yè)投資前景 182
11.1 2018-2024年游戲市場發(fā)展前景 182
11.1.1 2018-2024年游戲市場發(fā)展?jié)摿?182
11.1.2 2018-2024年游戲市場發(fā)展前景展望 182
11.1.3 2018-2024年游戲細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析 183
11.2 2018-2024年游戲市場發(fā)展趨勢預(yù)測 186
11.2.1 2018-2024年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 186
11.2.2 2018-2024年游戲市場規(guī)模預(yù)測 188
11.2.3 2018-2024年游戲行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測 188
11.2.4 2018-2024年細(xì)分市場發(fā)展趨勢預(yù)測 189
11.3 2018-2024年中國游戲行業(yè)供需預(yù)測 190
11.3.1 2018-2024年中國游戲行業(yè)供給預(yù)測 190
11.3.2 2018-2024年中國游戲行業(yè)需求預(yù)測 191
11.3.3 2018-2024年中國游戲供需平衡預(yù)測 191
11.4 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢 191
11.4.1 市場整合成長趨勢 191
11.4.2 需求變化趨勢及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測 192
11.4.3 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢 193
11.4.4 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進(jìn)展 193
11.4.5 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢 196
第十二章 2018-2024年游戲行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險 197
12.1 游戲行業(yè)投融資情況 197
12.1.1 行業(yè)資金渠道分析 197
12.1.2 固定資產(chǎn)投資分析 198
12.1.3 兼并重組情況分析 199
12.2 2018-2024年游戲行業(yè)投資機(jī)會 200
12.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會 200
12.2.2 細(xì)分市場投資機(jī)會 201
12.2.3 重點區(qū)域投資機(jī)會 202
12.3 2018-2024年游戲行業(yè)投資風(fēng)險及防范 203
12.3.1 政策風(fēng)險及防范 203
12.3.2 技術(shù)風(fēng)險及防范 204
12.3.3 供求風(fēng)險及防范 206
12.3.4 宏觀經(jīng)濟(jì)波動風(fēng)險及防范 206
12.3.5 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險及防范 206
12.3.6 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險及防范 206
12.3.7 其他風(fēng)險及防范 207
第十三章 游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究 210
13.1 游戲行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究 210
13.1.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃 210
13.1.2 技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略 210
13.1.3 業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略 214
13.1.4 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃 216
13.1.5 產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 224
13.1.6 營銷品牌戰(zhàn)略 225
13.1.7 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃 226
13.2 對我國游戲品牌的戰(zhàn)略思考 227
13.2.1 游戲品牌的重要性 227
13.2.2 游戲?qū)嵤┢放茟?zhàn)略的意義 228
13.2.3 游戲企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析 229
13.2.4 我國游戲企業(yè)的品牌戰(zhàn)略 230
13.2.5 游戲品牌戰(zhàn)略管理的策略 232
13.3 游戲經(jīng)營策略分析 235
13.3.1 游戲市場細(xì)分策略 235
13.3.2 游戲市場創(chuàng)新策略 236
13.3.3 品牌定位與品類規(guī)劃 236
13.3.4 游戲新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略 238
13.4 游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究 239
13.4.1 2017年游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略 239
13.4.2 2018-2024年游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略 239
13.4.3 2018-2024年細(xì)分行業(yè)投資戰(zhàn)略 240
第十四章ZYZF研究結(jié)論及投資建議 241
14.1 游戲行業(yè)研究結(jié)論 241
14.2 游戲行業(yè)投資價值評估 241
14.3 游戲行業(yè)投資建議 242
14.3.1 行業(yè)發(fā)展策略建議 242
14.3.2 行業(yè)投資方向建議 243
14.3.3 行業(yè)投資方式建議 245
圖表目錄:
圖表:游戲行業(yè)主要產(chǎn)品分類 2
圖表:單純出售模式 3
圖表:廣告模式 4
圖表:收入組合模式(“帶路雞”模式) 5
圖表:持續(xù)推出更新附屬功能模式 6
圖表:月租費模式 7
圖表:二次運用模式 8
圖表:平臺媒合模式 9
圖表:代為開發(fā)模式 10
圖表:授權(quán)模式 11
圖表:APP產(chǎn)業(yè)鏈圖譜 12
圖表:產(chǎn)品生命周期 13
圖表:行業(yè)生命周期 14
圖表:周期階段 15
圖表:中國超美國成第 一手機(jī)大國 20
圖表:游戲市場涉及人群 22
圖表:三大智能手機(jī)平臺盜版app比例 27
圖表:2017年TOP500各分類個數(shù)占比 34
圖表:2017年TOP500各分類下載量占比 35
圖表:移動應(yīng)用上線趨勢 36
圖表:移動互聯(lián)網(wǎng)用戶機(jī)齡分布變化 37
圖表:2013-2017年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模 56
圖表:2017年全球APP商店下載量分析 57
圖表:2017年全球APP商店營收情況分析 58
圖表:分地域看熱點垂直領(lǐng)域用戶增長情況 62
更多圖表見正文......
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