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2018-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研與投資前景分析報告

Tag:動漫  
    動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè),因為有著廣泛的發(fā)展前景,動漫產(chǎn)業(yè)被稱為“新興的朝陽產(chǎn)業(yè)”。
    當前國際上最成熟的市場當屬美國和日本,兩國的動漫產(chǎn)業(yè)均走出了獨特的成長路徑,具備較高的借鑒意義和研究價值,代表了市場主導模式下產(chǎn)業(yè)格局的演變,而第三位的韓國與中國都是在政府指導的背景下成長起來,且主體以中小企業(yè)為主,但韓國動漫起源點在游戲產(chǎn)業(yè),由此衍生出優(yōu)秀的形象形成良性循環(huán)。
    中國動漫已經(jīng)從單純模仿做到了獨立原創(chuàng),并且打破了“動漫只是低齡喜好”的陳舊思路,拓展了作品的內(nèi)容構思,努力做到擴大了自己的面向群體。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展日漸迅猛,2011年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值為621.72億元,2012年為759.94億元。2013年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模為870.85億元,2014年總值超過1000億元,2015年行業(yè)總產(chǎn)值在1200億元左右。2016年我國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到了1328億元。如下圖所示:
 
2010-2016年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值走勢圖
 
資料來源:公開資料整理
 
    作為文化產(chǎn)業(yè)最具活力的部分,動漫產(chǎn)業(yè)是前景廣闊的朝陽產(chǎn)業(yè)。我國作為動漫消費大國,擁有全球關注的動漫市場,擁有全世界最大的觀眾群。不僅如此,我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來的持續(xù)快速發(fā)展,更顯示了發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的巨大潛力和空間。2017年,我國動漫行業(yè)的產(chǎn)值預計為1465億元。
 
2018-2024年我國動漫行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模預測分析
 
資料來源:智研數(shù)據(jù)中心整理
 
報告目錄:
一章 動漫產(chǎn)業(yè)基本概述    1
1.1 動漫      1
1.1.1 動漫的定義       1
1.1.2 動漫的劃分       1
1.2 動漫產(chǎn)業(yè)      6
1.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)的概念       6
1.2.2 動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟特性       8
 
第二章 2014-2016年國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析       10
2.1 2014-2016年世界動漫產(chǎn)業(yè)運行綜述 10
2.1.1 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀   10
2.1.2 發(fā)展模式   11
2.1.3 發(fā)展特點   13
2.1.4 熱點分析   13
2.2 2014-2016年主要國家或地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)分析    14
2.2.1 日本   14
2.2.2 美國   19
2.2.3 韓國   22
2.2.4 印度   23
2.2.5 臺灣地區(qū)   24
2.3 國外動漫產(chǎn)業(yè)政策分析      30
2.3.1 產(chǎn)業(yè)定位政策導向   30
2.3.2 職能機構指導監(jiān)管   32
2.3.3 政府資本扶持   33
2.3.4 政府行政手段   34
 
第三章 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析      37
3.1 人口環(huán)境      37
3.1.1 中國處于高速城鎮(zhèn)化階段       37
3.1.2 城市人口是主要消費群體       38
3.1.3 最終消費者以兒童為主   39
3.2 經(jīng)濟環(huán)境      39
3.2.1 國民經(jīng)濟總體情況   39
3.2.2 全國居民消費情況   71
3.2.3 宏觀經(jīng)濟發(fā)展趨勢   73
3.3 社會環(huán)境      75
3.3.1 文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展   75
3.3.2 動漫產(chǎn)業(yè)需求量巨大       76
3.3.3 民眾文化消費奠定產(chǎn)業(yè)基礎   76
3.3.4 兒童消費品行業(yè)迅速發(fā)展       77
3.4 技術環(huán)境      78
3.4.1 網(wǎng)絡動漫持續(xù)繁榮   78
3.4.2 4G技術的出現(xiàn)和應用     80
 
第四章 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析       82
4.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析      82
4.1.1 政治、法律要素       82
4.1.2 經(jīng)濟、技術要素       82
4.1.3 市場發(fā)展要素   83
4.2 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 85
4.2.1 產(chǎn)業(yè)規(guī)模   85
經(jīng)過十年醞釀,目前全國已形成京津翼、長三角、珠三角、中部、東北、西南六大區(qū)域為主導的產(chǎn)業(yè)格局。位臨珠三角的廣東是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展整體質(zhì)量最好的區(qū)域。廣東率先在全國建成了較完整的產(chǎn)業(yè)鏈集聚業(yè)態(tài),已形成良性循環(huán)。動漫企業(yè)的競爭力及動漫品牌在全國具有明顯優(yōu)勢。廣東產(chǎn)值年平均增速為30%多,每年為全國動漫總產(chǎn)值貢獻30%以上的收入,傲居全國之首。處于泛珠三角的福建,因與臺灣海峽的地緣關系,在網(wǎng)絡游戲方面有自己的特色。長三角以上海為龍頭,以江浙為兩翼,產(chǎn)質(zhì)和產(chǎn)量均位居全國前列,富有活力。上海是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展性價比最高的區(qū)域,政府資金投入較少,但在影響力、市場開發(fā)、資源整合、國際化程度等方面具有優(yōu)勢。京津冀以北京為核心,近年來在網(wǎng)游、手游方面發(fā)展迅猛,屬全國一流。中部的湖南曾是全國動漫的先行者,大浪淘沙,至今仍活躍著一批骨干動畫企業(yè),有“中國動漫第 一股”之稱的拓維信息就是來自湖南的企業(yè)。湖北、安徽、河南正在積極奮進中。東北的黑龍江、遼寧雖然起步晚,但近年來不時閃現(xiàn)得意之筆。西南的四川、重慶外包業(yè)務較多,近年也在積極發(fā)展原創(chuàng)。
中國動漫已經(jīng)從單純模仿做到了獨立原創(chuàng),并且打破了“動漫只是低齡喜好”的陳舊思路,拓展了作品的內(nèi)容構思,努力做到擴大了自己的面向群體。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展日漸迅猛,2011年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值為621.72億元,2012年為759.94億元。2013年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模為870.85億元,2014年總值超過1000億元,2015年行業(yè)總產(chǎn)值在1200億元左右。2016年我國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到了1328億元。
 
4.2.2 運行狀況   86
我國動漫產(chǎn)業(yè)起步相對較晚。2010年,中國動漫行業(yè)產(chǎn)值僅為471 億元。2014年動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)實力開始提升,總產(chǎn)值超過1000億元。2016年我國動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值已突破1328 億元,2017年預計將達近1500億元規(guī)模。雖然我國動漫市場還處于初期發(fā)展階段,但動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿薮螅S著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規(guī)模將不斷增大。
2016年我國電影市場漲幅雖有所減緩,但動畫電影仍保持著30%以上的增長。據(jù)統(tǒng)計,2016年在中國上映的動畫電影總票房已達68.9億元,比2015年上漲了6億元!洞篝~海棠》、《你的名字》等電影盡管褒貶不一,但仍在2016年大放異彩,多款類型迥異的動畫電影也證實了動漫作品是當下市場上最具活力和生機的電影形式之一。
國家先后出臺了一系列支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,內(nèi)容包括了政府補貼、生產(chǎn)經(jīng)營、稅收優(yōu)惠、動漫投融資、放映銷售等。全國各地為了推動當?shù)貏勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展,也紛紛制訂了關于促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)劃和政策,并開發(fā)建設一批動漫產(chǎn)業(yè)基地。《2016年動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策意見》等政策繼續(xù)發(fā)力,進一步促進著國家動漫產(chǎn)業(yè)基地的建設,深化著動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2016年國產(chǎn)動畫電影輪番上陣,我國更加注重動漫產(chǎn)業(yè)自有版權的開發(fā)。
2016新年第 一天上映的《小門神》,已有電視動畫系列支撐的《熊出沒之熊心歸來》,套路滿滿的系列動畫“中美混血”《功夫熊貓3》,春節(jié)檔動畫《年獸大作戰(zhàn)》,原創(chuàng)蛙國世界觀的《青蛙王國之冰凍大冒險》等陸續(xù)登場,中國動漫已經(jīng)從單純模仿走向獨立創(chuàng)作,并且打破了“動漫只是低齡喜好”的陳舊思路,擴展了動漫作品的內(nèi)容構思,擴大受眾群體,向“合家歡”類型電影邁進。無論是制作流程還是商業(yè)模式,都漸入佳境。
隨著“90后”“00后”的成長,看著動漫長大的他們自然成為了動漫市場的主要消費群體。據(jù)《2016年中國動漫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢預測》統(tǒng)計,1990-2010年出生的人口為3.3億人。2015年,我國核心“二次元”規(guī)模達到5939萬人,“二次元”用戶總人數(shù)近2.19億,覆蓋了62.9%的“90后”和“00后”。2016年,泛“二次元”用戶規(guī)模達到2.7億人。
如今,國內(nèi)2億多動漫迷推動著年輕娛樂市場的爆發(fā),“二次元”的市場規(guī)模超過2000億元。有專家認為,在未來的幾年內(nèi)這個數(shù)字還會有所增長,將達到近5000億元。2016年4月,網(wǎng)易動漫召開了“源計劃”戰(zhàn)略發(fā)布會,宣布成立1億元專項基金用來扶持鼓勵國產(chǎn)動漫優(yōu)秀作者和工作室團隊。這表明,網(wǎng)易漫畫會全 面大力孵化優(yōu)質(zhì)IP,將投資重點放在對國內(nèi)本土優(yōu)秀動漫作家、工作室的包裝推廣、作品的包裝推廣、作品的綜合推廣及IP的開發(fā)服務上。也從側面反映了動漫企業(yè)對于IP的重視與開發(fā)。
 
4.2.3 發(fā)展特點   87
依據(jù)《國務院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門〈關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見〉的通知》(國辦發(fā)〔2006〕32號文件)對動漫產(chǎn)業(yè)的界定:
動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)基地的發(fā)展已形成一定的整體規(guī)模,中國動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展格局初步形成,大體可以分為:
1、哈爾濱、長春、大連為中心的東北動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;
2、北京、天津、河北為中心的華北動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;
3、上海、杭州、蘇州、無錫、常州為中心的長三角動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;
4、福州、廈門、廣州、深圳為中心的南方動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶
5、成都、重慶、昆明為中心的西南動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶;
6、長沙、武漢、南昌為中心的中部動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶。
在過去的很多年里,由于動漫產(chǎn)業(yè)需求端、供給端以及資金端等方面的原因,我國傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直受到很大的困擾。
從需求端來看,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展長期受制于"動漫是給小孩子看的"‚動漫是為了教育小孩子的等思想,因此將受眾多定位于低齡兒童,內(nèi)容取材陳舊,教育意義過強,娛樂互動較差。需求端的錯誤定位,使動漫從一開始就失去了成人這一有力消費群體,從而陷入了低幼化的畸形發(fā)展。
從供給側來看,由于動漫消費群體的錯誤定位,使得動漫的工作人員對此進行有針對性的“錯誤”供給,惡性循環(huán),使得廣大的動漫創(chuàng)作者,要么出走海外,要么轉(zhuǎn)行另謀生路,這使得本來冷清的市場更為雪上加霜。 需求端錯誤定位,供給側人才流失,直接導致了動漫產(chǎn)業(yè)似乎成為了資本市場的“黑洞”,投資者對動漫產(chǎn)業(yè)投資無不望而生畏,投資匱乏下的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展由此進入了一個“環(huán)環(huán)相扣”的死循環(huán)。
2016年上映的國產(chǎn)動畫電影共計42部,卻只有《功夫熊貓3》、《大魚海棠》兩部動畫票房過億。《功夫熊貓3》以10億元票房改寫《大圣歸來》在去年創(chuàng)下的中國動畫電影歷史最高票房紀錄。隨后,《瘋狂動物城》又將這一成績拉升至15.3億元。然而令人唏噓的是,創(chuàng)造票房神話的動畫電影幾乎都是“別人家的孩子”,國產(chǎn)動漫優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺,成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的短板。
國產(chǎn)動漫總體來看依然存在著創(chuàng)意匱乏、題材單一、內(nèi)容空洞、制作粗糙等問題,整體質(zhì)量還有待提升。很多國產(chǎn)動畫給人過目即忘的感覺,不能引起觀眾的共鳴,不像昔日經(jīng)典動畫一樣,給觀眾長久回味的感覺。部分動漫作品也走向了低俗化、幼稚化的道路,缺乏創(chuàng)新和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
4.2.4 發(fā)展亮點   92
4.2.5 盈利模式   92
4.2.6 出口市場   97
4.3 中國動漫產(chǎn)品經(jīng)營情況分析      98
4.3.1 動漫項目的成本與收益情況   98
4.3.2 動漫項目的制作技術對收益的影響       100
4.3.4 動漫項目的衍生開發(fā)情況對收益的影響       102
4.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略模式分析      102
4.4.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式的必要性   102
4.4.2 國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本戰(zhàn)略模式和發(fā)展規(guī)律   103
4.4.3 創(chuàng)建我國動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略模式的探討       106
4.4.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式要處理好五方面的關系   108
4.4.5 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的主要戰(zhàn)略部署       110
4.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題分析   112
4.5.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軟肋       112
4.5.2 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題       113
4.5.3 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸分析       115
4.5.4 對比國外我國動漫產(chǎn)業(yè)存在三大缺失   116
4.6 發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)的建議   119
4.6.1 中國動漫業(yè)要加快產(chǎn)業(yè)化速度       119
4.6.2 中國動漫產(chǎn)品需要實行分級制度   120
4.6.3 國內(nèi)動漫行業(yè)發(fā)售環(huán)節(jié) 策略剖析 123
4.6.4 我國動漫產(chǎn)業(yè)應走強強聯(lián)盟道路   124
 
第五章 2014-2016年動畫產(chǎn)業(yè)分析 126
5.1 2014-2016年全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 126
5.1.1 全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況   126
5.1.2 全球十大經(jīng)典動畫片回眸       129
5.1.3 全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀   131
5.1.4 日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀   135
5.1.5 英國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展動態(tài)   136
5.2 2014-2016年中國動畫產(chǎn)業(yè)體系及規(guī)模    139
5.2.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)整體運行態(tài)勢   139
5.2.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)播映體系分析   140
5.2.3 2016年中國動畫片制作發(fā)行情況   140
5.2.4 2016年中國動畫電影市場發(fā)展狀況      141
5.2.5 2016年中國動畫電影市場發(fā)展態(tài)勢      142
5.2.6 中國動畫電影的成功路徑分析       143
5.3 動畫片市場化運作的商業(yè)模式解析   145
5.3.1 動畫片的三個市場層次   145
5.3.2 動畫片的三種商業(yè)類型   146
5.3.3 動畫片的市場化出路       147
5.4 中日動畫比較分析      148
5.4.1 畫面效果   148
5.4.2 內(nèi)容   149
5.4.3 配音   150
5.4.4 音樂   151
5.4.5 收看對象   151
5.5 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策分析      151
5.5.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大軟肋       151
5.5.2 國內(nèi)影視動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的缺失       152
5.5.3 中國動畫產(chǎn)業(yè)面臨供求失衡困境   154
5.5.4 改革中國動畫產(chǎn)業(yè)管理體制的措施       157
5.5.5 發(fā)展中國動畫產(chǎn)業(yè)的若干建議       159
 
第六章 2014-2016年漫畫產(chǎn)業(yè)分析 162
6.1 2014-2016年全球漫畫產(chǎn)業(yè)格局分析 162
6.1.1 世界漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述   162
6.1.2 北美漫畫市場發(fā)展狀況   164
6.1.3 日本漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀   165
6.1.4 韓國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展動態(tài)   165
6.2 2014-2016年中國漫畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析 166
6.2.1 中國漫畫發(fā)展的七個階段       166
6.2.2 中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述   168
6.2.3 中國漫畫出版業(yè)發(fā)展狀況       170
6.2.4 中國手機漫畫業(yè)發(fā)展分析       172
6.2.5 多方合力推動漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展   173
6.2.6 中國漫畫消費市場發(fā)展分析   175
6.3 香港漫畫產(chǎn)業(yè)      178
6.3.1 香港漫畫業(yè)的崛起   178
6.3.2 香港漫畫市場概況   178
6.3.3 日本漫畫對香港漫畫的影響分析   179
6.3.4 香港進軍電子漫畫書市場       182
6.4 漫畫新聞產(chǎn)業(yè)      183
6.4.1 漫畫新聞的定義       183
6.4.2 中國漫畫新聞的概況       183
6.4.3 漫畫新聞的傳播優(yōu)勢分析       184
6.4.4 漫畫新聞發(fā)展中的問題分析   186
6.4.5 漫畫新聞發(fā)展的策略       186
6.5 中國漫畫產(chǎn)業(yè)的問題與發(fā)展趨勢分析      187
6.5.1 新漫畫通向連環(huán)畫主流遭遇的阻礙       187
6.5.2 中國漫畫期刊產(chǎn)業(yè)存在的突出問題       190
6.5.3 動漫時代傳統(tǒng)漫畫的發(fā)展走向       195
6.5.4 成人漫畫市場發(fā)展前景廣闊   199
 
第七章 2014-2016年手機動漫產(chǎn)業(yè)分析       202
7.1 手機動漫概述      202
7.1.1 手機動漫的概念       202
7.1.2 手機動漫的產(chǎn)業(yè)價值鏈   202
7.1.3 手機動漫市場的特點       203
7.1.4 手機動漫的傳播性與受眾分析       206
7.2 2014-2016年手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模 207
7.2.1 國外手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述   207
7.2.2 中國手機網(wǎng)民規(guī)模及網(wǎng)絡應用現(xiàn)狀       209
7.2.3 中國手機動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展解析       210
7.2.4 中國手機動漫市場發(fā)展概況   212
7.2.5 中國手機動漫行業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好   213
7.3 手機動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題與對策      214
7.3.1 中國手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的短板透析       214
7.3.2 手機動漫存在的其它不足       215
7.3.3 手機動漫的內(nèi)容匱乏原因及應對策略   215
7.3.4 4G手機動漫業(yè)務的總體開發(fā)策略 219
7.4 手機動漫發(fā)展前景及趨勢分析   221
7.4.1 手機動漫產(chǎn)業(yè)具備良好的發(fā)展契機       221
7.4.2 手機動漫市場發(fā)展前景分析   222
7.4.3 未來手機動漫將趨向社區(qū)化互動化       223
 
第八章 2014-2016年網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)分析       225
8.1 網(wǎng)絡動漫概述      225
8.1.1 網(wǎng)絡媒體的定義及分類   225
8.1.2 網(wǎng)絡動漫的用戶特征       227
8.1.3 網(wǎng)絡動漫市場特點分析   228
8.1.4 網(wǎng)絡動漫的兩種經(jīng)營模式       229
8.2 2014-2016年網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模 229
8.2.1 網(wǎng)絡傳媒對傳統(tǒng)動畫的影響   229
8.2.2 中國網(wǎng)絡動漫市場基本情況   232
8.2.3 國家級網(wǎng)絡動漫研究基地落戶天津濱海       233
8.2.4 我國互聯(lián)網(wǎng)與動漫業(yè)加速融合       233
8.2.5 我國網(wǎng)絡文學漫畫開始萌芽   234
8.2.6 中國網(wǎng)絡動漫面臨的機遇與挑戰(zhàn)   235
8.3 網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)贏利分析      236
8.3.1 動漫網(wǎng)站盈利模式單一   236
8.3.2 網(wǎng)絡動漫面臨“有價無市”尷尬   236
8.3.3 網(wǎng)絡動漫企業(yè)冷待風險投資   238
8.3.4 網(wǎng)絡動漫企業(yè)的贏利對策分析       239
 
第九章 2014-2016年動漫游戲(偏網(wǎng)絡)產(chǎn)業(yè)分析   241
9.1 2014-2016年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模 241
9.1.1 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析   241
9.1.2 中國網(wǎng)絡游戲市場消費群體分析   244
9.1.3 2016年網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展概況      245
9.1.4 2016年網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析      248
9.1.5 2016年中國網(wǎng)絡游戲市場分析      249
9.2 2014-2016年動漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析 250
9.2.1 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的特征解析       250
9.2.2 動漫網(wǎng)絡游戲業(yè)最能體現(xiàn)文化創(chuàng)意實質(zhì)       251
9.2.3 全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)推動三大市場發(fā)展   253
9.2.4 我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀   253
9.2.5 網(wǎng)絡游戲與動漫之間的融合發(fā)展   255
9.3 發(fā)展中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的建議   256
9.3.1 正確認識動漫游戲業(yè)的戰(zhàn)略機遇期       256
9.3.2 走中國道路讓國產(chǎn)原創(chuàng)產(chǎn)品占主流       257
9.3.3 高端人才培養(yǎng)是關鍵       257
9.3.4 培育動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈       258
9.3.5 保護知識產(chǎn)權及提升行業(yè)自律意識       259
9.4 動漫游戲的發(fā)展前景與趨勢分析      260
9.4.1 網(wǎng)游業(yè)與動漫業(yè)結合前景看好       260
9.4.2 動漫游戲改編電影具有廣闊發(fā)展前景   260
9.4.3 中國網(wǎng)游市場的發(fā)展趨勢與投資形勢   262
 
第十章 2014-2016年動漫產(chǎn)業(yè)分區(qū)域分析    265
10.1 廣東省 265
10.1.1 政策情況 265
10.1.2 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 265
10.1.3 發(fā)展特點 265
10.1.4 存在問題 266
10.1.5 發(fā)展對策 266
10.2 北京市 267
10.2.1 政策情況 267
10.2.2 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 268
10.2.3 存在問題 269
10.2.4 發(fā)展對策 269
10.3 上海市 270
10.3.1 政策情況 270
10.3.2 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 272
10.3.3 發(fā)展特點 272
10.3.4 發(fā)展對策 273
10.4 湖南省 274
10.4.1 政策情況 274
10.4.2 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 274
10.4.3 發(fā)展動態(tài) 277
10.4.4 存在問題 277
10.4.5 發(fā)展對策 278
10.5 湖北省 279
10.5.1 政策情況 279
10.5.2 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 280
10.5.3 發(fā)展動態(tài) 280
10.5.4 存在問題 281
10.5.5 發(fā)展對策 282
10.6 浙江省 282
10.6.1 政策情況 282
10.6.2 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 283
10.6.3 發(fā)展動態(tài) 283
10.6.4 存在問題 283
10.7 其他地區(qū)    283
10.7.1 江蘇省     283
10.7.2 安徽省     284
10.7.3 吉林省     284
10.7.4     福建省    285
 
第十一章 2014-2016年動漫產(chǎn)業(yè)基地分析    286
11.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展綜述     286
11.1.1 發(fā)展現(xiàn)狀 286
11.1.2 存在問題 287
11.1.3 理論模式 289
11.1.4 建設模式 290
11.1.5 政府角色定位 292
11.2 中國動漫產(chǎn)業(yè)基地整體分析     294
11.2.1 建設加速 294
11.2.2 運營模式 295
11.2.3 存在問題 296
11.2.4 路徑選擇 298
11.3 北京動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析     303
11.3.1 發(fā)展態(tài)勢 303
11.3.2 建設動態(tài) 304
11.3.3 主要基地概況 305
11.4 上海動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析     306
11.4.1 發(fā)展態(tài)勢 306
11.4.2 建設動態(tài) 308
11.4.3 主要基地概況 309
11.5 天津動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析     311
11.5.1 發(fā)展態(tài)勢 311
11.5.2 建設動態(tài) 311
11.5.3 主要基地概況 311
11.6 深圳動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析     312
11.6.1 發(fā)展態(tài)勢 312
11.6.2 建設動態(tài) 313
11.6.3 主要基地概況 313
11.7 浙江動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析     315
11.7.1 發(fā)展態(tài)勢 315
11.7.2 建設動態(tài) 316
11.7.3 主要基地概況 317
11.8 江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析     319
11.8.1 發(fā)展態(tài)勢 319
11.8.2 建設動態(tài) 320
11.8.3 主要基地概況 320
11.9 其他地區(qū)     321
11.9.1 山東 321
11.9.2 河北 322
11.9.3 遼寧 324
11.9.4 黑龍江     325
11.9.5 福建 326
11.9.6 安徽    326
 
第十二章 2014-2016年動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析       330
12.1 動漫產(chǎn)業(yè)鏈概述 330
12.1.1 動漫產(chǎn)業(yè)鏈的界定 330
12.1.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)涵 331
12.2 國外動漫產(chǎn)業(yè)鏈特點分析 333
12.2.1 美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的特點 333
12.2.2 日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的特點 334
12.2.3 韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的特點 334
12.3 2014-2016年中國動漫出版市場分析      335
12.3.1 動漫出版漸成規(guī)模 335
12.3.2 動漫出版物市場格局     335
12.3.3 動漫出版與市場對接     336
12.3.4 動漫期刊加速發(fā)展 336
12.4 2014-2016年中國動漫衍生品市場分析 338
12.4.1 開發(fā)現(xiàn)狀 338
12.4.2 發(fā)展特點 339
12.4.3 存在問題 339
12.4.4 發(fā)展出路 340
12.5 2014-2016年動漫業(yè)衍生品細分市場分析      340
12.5.1 動漫與廣告和游戲 340
12.5.2 動漫與服裝     342
12.5.3 動漫與玩具     344
12.5.4 動漫與食品     345
12.5.5 動漫與主題公園     347
12.5.6 動漫與服務業(yè)   348
 
第十三章 2014-2016年動漫產(chǎn)業(yè)重點企業(yè)分析   351
13.1 迪斯尼公司      351
13.1.1 企業(yè)概況 351
13.1.2 經(jīng)營狀況 352
13.1.3 發(fā)展動態(tài) 357
13.2 夢工廠電影公司 357
13.2.1 企業(yè)概況 357
13.2.2 經(jīng)營狀況 358
13.2.3 發(fā)展動態(tài) 363
13.3 東映動畫株式會社    364
13.3.1 企業(yè)概況 364
13.3.2 經(jīng)營狀況 365
13.3.3 發(fā)展動態(tài) 366
13.4 環(huán)球數(shù)碼創(chuàng)意控股有限公司    367
13.4.1 企業(yè)概況 367
13.4.2 經(jīng)營狀況 368
(一)企業(yè)償債能力分析    368
(二)企業(yè)運營能力分析    370
(三)企業(yè)盈利能力分析    371
13.4.3 發(fā)展動態(tài) 372
13.5 湖南拓維信息系統(tǒng)股份有限公司    372
13.5.1 企業(yè)概況 372
(一)企業(yè)償債能力分析    372
(二)企業(yè)運營能力分析    374
(三)企業(yè)盈利能力分析    374
13.5.2 產(chǎn)業(yè)探索 375
13.5.3 戰(zhàn)略動向 377
13.6 驊威科技股份有限公司    378
13.6.1 企業(yè)概況 378
(一)企業(yè)償債能力分析    378
(二)企業(yè)運營能力分析    380
(三)企業(yè)盈利能力分析    380
13.6.2 產(chǎn)業(yè)探索 381
13.6.3 戰(zhàn)略動向 383
13.7 廣東奧飛動漫文化股份有限公司    385
13.7.1 企業(yè)發(fā)展概況 385
13.7.2 經(jīng)營效益分析 386
13.7.3 業(yè)務經(jīng)營分析 387
13.7.4 財務狀況分析 390
(一)企業(yè)償債能力分析    390
(二)企業(yè)運營能力分析    391
(三)企業(yè)盈利能力分析    391
13.7.5 未來前景展望 392
13.8 深圳華強數(shù)字動漫有限公司    394
13.8.1 企業(yè)概況 394
(一)企業(yè)償債能力分析    394
(二)企業(yè)運營能力分析    396
(三)企業(yè)盈利能力分析    396
13.8.2 產(chǎn)業(yè)探索 397
13.8.3 戰(zhàn)略動向 399
13.9 杭州飛龍動畫材料有限公司    402
13.9.1 企業(yè)概況 402
(一)企業(yè)償債能力分析    402
(二)企業(yè)運營能力分析    402
(三)企業(yè)盈利能力分析    403
13.9.2 產(chǎn)業(yè)探索 403
13.9.3 戰(zhàn)略動向 403
13.10 浙江中南卡通股份有限公司   404
13.10.1 企業(yè)概況       404
(一)企業(yè)償債能力分析    404
(二)企業(yè)運營能力分析    404
(三)企業(yè)盈利能力分析    405
13.10.2 產(chǎn)業(yè)探索       405
13.10.3 戰(zhàn)略動向       406
 
第十四章 2014-2016年動漫產(chǎn)業(yè)政策背景分析   408
14.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)政策回顧    408
14.1.1 政策大力推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 408
14.1.2 我國政府重視動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 409
14.1.3 國家財稅政策扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 409
14.1.4 國家政策鼓勵民間資本投資動漫產(chǎn)業(yè) 410
14.2 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)政策動態(tài)      410
14.2.1 關于國家動漫獎     410
14.2.2 關于動漫企業(yè)進口開發(fā)生產(chǎn)用品免征進口稅收的政策     411
14.2.3 扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的增值稅和營業(yè)稅政策 411
14.2.4 動漫企業(yè)營改增試點政策明確     412
14.2.5 政策支持小微文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展 412
14.3 國家動漫產(chǎn)業(yè)政策的主要特點 414
14.3.1 促進動漫產(chǎn)業(yè)鏈良性發(fā)展成為基本出發(fā)點 414
14.3.2 發(fā)揮市場機制以需求拉動生產(chǎn)     414
14.3.3 鼓勵動漫核心技術研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化 414
14.3.4 以增強企業(yè)競爭力為核心大力培育市場主體     415
14.4 相關政策法規(guī)文件    415
14.4.1 《動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產(chǎn)用品免征進口稅收的暫行規(guī)定》     415
14.4.2 《關于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》     417
14.4.3 《關于發(fā)展中國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》     421
14.4.4 《動漫企業(yè)認定管理辦法(試行)》   429
14.4.5 《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》     435
14.4.6 《音像制品管理條例》 442
14.4.7 《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》 453
 
第十五章 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析 461
15.1 我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析    461
15.1.1 面臨的形勢     461
15.1.2 主要任務 461
15.1.3 保障措施 462
15.2 部分地區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃    464
15.2.1 安徽省     464
15.2.2 河南省     471
15.2.3 湖北省     477
15.2.4 深圳市     481
15.2.5 汕頭市     486
15.2.6 成都市雙流縣   487
 
第十六章 動漫產(chǎn)業(yè)前景展望 493
16.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析 493
16.1.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)前景光明 493
16.1.2 發(fā)展機遇與空間     493
16.1.3 面臨的挑戰(zhàn)     494
16.2 2018-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展預測      495——ZYCY
16.2.1 2018-2024年中國動漫產(chǎn)業(yè)走勢預測   495
16.2.2 2018-2024年中國動漫行業(yè)趨勢預測   497
16.2.3 2018-2024年中國動漫市場規(guī)模預測   498

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